Ice Breaking Penyemangat Belajar

Image result for ice breaking

Ice breaking adalah sebuah peralihan situasi dari yang membosankan menjadi menyenagkan, dari yang menjenuhkan menjadi semangat, dari yang tegang menjadi rileks dengan menggunakan permainan-permainan ringan baik menggunakan alat ataupun tanpa alat.

Ice breaker berasal dari dua suku kata “ice” yang berarti es dan “breaker” yang berarti pemecah, jadi ice breaker adalah suatu usaha untuk memecahkan atau mencairkan suasana suasana kaku seperti es agar menjadi lebih nyaman, rileks dan mengalir. Hal ini bertujuan agar materi yang disampaikan dapat diterima oleh audiens. Mereka akan mudah menerima materi jika suasana belajar santai, rileks, mengalir dan lebih bersahabat

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat kita simpulkan bahwa ice breaker adalah sebuah aktivitas atau permainan yang berfungsi mengubah suasana kebekuan menjadi lebih semangat dan mencair

Sebuah aktivitas belajar yang serius dan kaku tanpa sedikitpun kegembiraan akan cepat membosankan, dan hal ini akan menjadikan proses belajar tidak nyaman lagi bahkan yang berbahaya adalah niat belajar peserta menjadi tidak sepenuh hati lagi. Hal ini akan menimbulkan ketidak nyamanan dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan baik. Berdasarkan penelitian kekuatan rata-rata manusia untuk terus berkonsentrasi dalam situasi yang monoton hanya sanggup bertahan selama 15  menit saja, selebihnya mereka akan memperhatikan hal-hal lain yang mungkin jauh dari kegiatan belajar tersebut.

Berikut ini adalah beberapa permainan yang penulis rangkum yang dapat di aplikasikan dalam kelas pada saat proses belajar mengajar sehingga proses pembelajaran semakin menyenangkan
1.      Urut kacang
Permainan urut kacang adalah sebuah permainan yang mengedepankan kecepatan dan ketepatan dalam melakukan tugas tanpa ada komunikasi verbal. Permainan ini memberikan sebuah pelajaran jika suatu pekerjaan akan lebih mudah dilakukan dan cepat selesai jika setiap anggota bertanggung jawab atas tugasnya masing-masing. Permainan ini sangat cocok digunakan di awal pelajaran dan berguna untuk membangkitkan semangat belajar.
Prosedur :
a.       Peserta diminta berkumpul 10 orang perkelompok atau menyesuaikan.
b.      Setiap kelompok diminta berdiri baris berbanjar dengan “password”.
c.       Contoh “password” : berat badan, umur, jarak rumah, tanggal lahir nama sesuai abjad dll.
d.      Kelompok yang bisa menyelesaikan tugas sesuai urutan dengan benar dan cepat makan dia yg menang dan bisa diberi penghargaan.

2.      Gajah, Semut, Ular dan Cacing
Permainan ini adalah melakukan sesuatu diluar kebiasaan di masyaraat dan bahkan kebalikan dari yang dimengerti oleh masyarakat, permainan berguna untuk menyeimbangkan otak kanan dan otakk kiri manusia.  Permainan ini sangat cocok dialkukan di sela-sela materi yang saat peserta sedang mengalami kejenuhan.
Prosedur :
a. Untuk mengawali ketika disebutkan “gajah” peserta menjawab “besar” dengan mengekspresikan tangan membuat lingkaran besar. Jika disebutkan “semut” dijawab “kecil” diekspresikan meneka jari kelingking menggunakan ibu jari. Jika disebutkan “ular” dijawab “panjang” diekspresikan kedua telapak tangan bergerak menjauh. Jika menyebutkan “cacing” dijawab “pendek” dengan kedua telapak di gerakkan mendekat.
b.  Selanjutnya kita ubah ekspresinya jika disebutkan “gajah” peserta menjawab “besar” dengan mengekspresikan jari kelingking ditekan dengan ibu jari
c.    Jika disebutkan “semut” dijawab “kecil” diekspresikan tangan membuat lingkaran besar
d.  Jika disebutkan “ular” dijawab “panjang” diekspresikan kedua telapak tangan bergerak mendekat.
e.  Jika menyebutkan “cacing” dijawab “pendek” dengan kedua telapak di gerakkan menjauh.
f.      Coba perhatikan apa yg terjadi, kebanyakan peserta akan kesulitan untuk melakukannya, tapi saat itulah otak kanan dan kirinya mulai bekerja bersama-sama.

3.      Sudah Rapikah Temanku
Permainan ini bertujuan untuk meningkatkan rasa simpati terhadap orang di sekeliling dan meningatkan keakraban terhadap teman terdekat. Dalam permainan ini peserta akan diajak untuk merapikan pakaian pasangannya.
Nilai pembelajaran yg bisa diambil adalah setiap manusia mempunyai kekurangan dan keterbatasan kadang kekurangan itu tidak dapat dilihat sendiri dan kita membutuhkan ornag lain untuk menunjukkan dan menutupi kekurangan kita.
Prosedur   :
a.      Peserta diminta berpasangan 2 orang dan berhadapan
b.      Rapikan penampilan pasangannya mulai dari rambut sampai kaki
c.    Proses merapikan harus dilakukan dalam waktu yang bersamaan dan tidak boleh bergantian
Perhatikan apa saja yg bisa di evaluasi dalam permainan tersebut.
4.      Cubit Asik
Dalam permainan ini peserta diajak untuk meningkatkan kepekaan indera yang dimilikinya, permainan ini bisa dilakukan di dalam atau diluar ruangan dan dilakukan saat sebelum pembelajaran dimulai.
Manfaat dari permainan ini adalah memberikan semangat dalam belajar dan merefresh otak agar siap untuk  belajar.
Prosedur   :
a.       Peserta di minta untuk berdiri melingkar atau menyesuaikan
b.      Jika di hitung angka satu, tangan kanan di rentangkan ke kanan dan telapak tangan dibuka menghadap ke atas
c.       Jika di hitung dua, jari telunjuk kiri di tempelkan diatas tangan kanan teman sebelah kirinya
d.      Jika di sebut tangkap, secepatnya tangan kanan menangkap jari telunjuk teman yg ada di sebelah kanan dan begitu juga telunjuk tangan kiri jangan sampai tertangkap
e.       Berikan kombinasi setelah menghitung dua sebutlah angka tiga atau tahan agar semakin seru
5.      Tembak Dor
Permainan ini berfungsi untuk meningkatkan kemampuan untuk memilih sesuatu hal yang cepat dan tepat serta fokus pada aktivitas yg dilakukan.
Prosedur   :
a.       Peserta membentuk lingkaran dan Guru atau guru di tengah
b.      Ajak mereka berhitung mulai dari satu sampai semua peserta mempunyai angka masing-masing dan mintalah mereka untuk mengingatnya karena itu adalah kode mereka.
c.       Cara bermain adalah Guru atau guru menunjuk salah satu peserta dengan mengucapkan “dor” dan menyebut angka yang ditunjuk contoh “dor 10
d.      Kemudian orang dengan nomor sepuluh menembak orang lain dengan mengucapkan kodenya “dor-dor 13” atau angka lain terserah
e.       Selanjutnya orang dengan nomor tiga belas menembak orang lain dengan mengucapkan kodenya “dor-dor 5” atau angka lain  dan seterusnya
f.       Jika ada yg temba tidak cepat menembak orang lain atau telat berarti dia yang kalah dan harus maju ke depan.
g.      Setelah ada 3-5 orang yg kalah dan maju di depan maka saatnya dikasih hadiah berupa disuruh bernyanyi atau permainan yg lain.
6.      Samurai
Dalam permainan ini peserta akan diajak untuk melakukan suatu gerakan yg memvisualisasikan bahwa kita sedang menggunakan pedang samurai yang sangat tajam. Permainan ini berguna untuk melatih otak manusia agar mampu berimajinasi dan melatih kekompakan kelompok.
Prosedur :
a.       Permainan ini dilakukan dengan berdiri
b.      Dua tangan menggenggam di depan seakan-akan sedang menggenggam pedang samurai
c.       Jika Guru memberi aba-aba “katana” maka seakan-akan menebaskan pedang samurai tersebut ke kanan dengan meneriakkan suara pedang “sring”
d.      Jika Guru memberi aba-aba “bansai” maka seakan-akan menebaskan pedang samurai tersebut ke kiri dengan meneriakkan suara pedang “sring”
e.       Jika Guru memberi aba-aba “arigato” maka peserta memberi penghormatan dengan mengucapkan “haik”
f.       Jika Guru memberi aba-aba “haragiri” maka seakan-akan menusukkan pedang tersebut keperutnya sendiri.
7.      Suit Jaman Now
Permainan suit jaman now adalah modifikasi dari permainan suit yang biasa dilakukan anak-anak ketika bermain, aturan dalam permainan suit yakni jempol, kelingking dan telunjuk. Jempol dikalahkan oleh kelingking, kelingking dikalahakan oleh telunjuk, an telunjuk dikalahkan oleh jempol, masih ingat kaaaan....?
Nah sekarang akan kita modifikasi permainan ini agar lebih menarik, kalau suit yang biasa kita lakukan menggunakan jari maka sekarang kita akan menggunakan gerakan tubuh caranya gimana....?
Prosedur :
a.       Jari jempol diganti dengan gerakan gajah
b.      Jari telunjuk diganti dengan gerakan harimau
c.       Jari kelingking diganti dengan gerakan monyet
d.      Pertama-tama mintalah semua pesert mancari pasangan dua orang
e.       Peserta berdiri saling membelakangi pasangannya dan berfikir apakah akan menggunakan gerakan jempol = gajah, telunjuk = harimau atau kelingking = monyet
f.       Guru menghitung 1-3, ketika hitungan 3 peserta dengan cepat berbalik arah berhadap-hadapan dan melakukan gerakan yg telah disipakan tadi, jempol = gajah, telunjuk = harimau atau kelingking = monyet
g.      Guru mengecek dalam permainan suit ini siapa yg kalah dan yang kalah harus maju ke depan.
8.      Presentasi Dadakan
Permainan presentasi dadakan adalah sebuah permainan yang berguna untuk mengasah kemampuan siswa dalam menjelaskan sebuah tema, meningkatkan pengetahuan dan skill alam komunikasi terutama publik speaking.
Permainan ini bisa dilakukan di dalam ruangan maupun di luar ruangan, permainan ini penulis rekomendasikan untuk anak-anak SMP atau di atasnya.
Prosedur
a.       Buatlah beberapa kelompok di dalam kelas
b.      Kemudian tunjuk ketua kelompoknya
c.       Setiap kelompok akan maju bergilir tiap kelompok satu orang yang mewakili
d.      Ketika perwakilan kelompok maju Guru memberikan tema yg harus dijelaskan seketika itu oleh peserta
e.       Tema yang di sajikan menyesuaikan dengan materi saat itu contoh materi sejarah islam : isra mir’raj; peserta harus menjelaskan isr’ mi’raj itu apa bagaimana, mengapa, kapan dll
f.       Agar lebih meriah ketika peserta menjelaskan bisa dikasih tepuk tangan
9.      Sudah Rapikah Temanku
Permainan ini berguna untuk menanamkan kepedualian sesama teman, bisanya ketika seseorang melihat kekurangannya akan sulit, namun jika melihat kekurangan orang lain itu mudah. Ibarat kata semut di seberang lautan nampak kelihatan, gajah di pelupuk mata tidak kelihatan.
Dalam simulaisi permainan ini peserta akan diajak  untuk merapikan pakaian temannya dalam satu kelas, hal ini akan menjadikan pmebelajaran bahwa setiap manusia membutuhkan orang lain dalam rangka memperbaiki diri sehingga kita akan menyadari sejatinya kita adalah makhluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri dan membutuhkan orang lain.
Prosedur
a.       Peserta di intruksikan berpasangan dua orang dan berhadapan
b.      Kemudian tunjuk salah satu dari pasangan tersebut orang A dan B
c.       Orang A merapikan baju orang B mulai atas sampai bawah
d.      Orang B juga melakukan hal yang sama terhadap orang A
e.       Guru atau Guru bisa mengevaluasi bagaimana cara peserta dalam melayani atau merapikan temannya.
10.   In Out
Permainan In Out ini adalah sebuha permainan yang melatih kepekaan peserta dalam memahami instruksi yang diberikan oleh guru, selain itu permainan ini juga melatih kekompakan dalam tim sehingga akan meningkatkan rasa kebersamaan dan persaudaraan.
Prosedur
a.       Buatlah lingkaran besara dengen menggunakan rafia atau dengan menggambar di lantai
b.      Semua peserta berbaris membentuk lingkaran sesuai gambar atau lingkaran yg sudah di sediakan tadi
c.       Semua peserta berjalan mengelilingi lingkaran tersebut dengan menyanyi atau sambil tepuk tangan
d.      Ketika peserta sudah kompak berjalan dan bernyanyi maka guru memberikan aba-aba “In” maka semua peserta harus berada di dalam lingkaran
e.       Jika guru memberikan aba-aba “Out” maka semua peserta di luar lingkaran dan tetap berjalan dan bernyanyi
f.       Aba-aba bisa di ganti dengan bahasa lain dan di sesuaikan dengan tema pembelajaran
11.  Uji Konsentrasi
Permainan ini berguna untuk merangsang otak kanan dan otak kiri agar bekerja bersama-sama, permainan di lakukan di awal pembelajaran auatu di sela-sela pembelajaran disaat peserta mulai kehilangan konsentrasi terhadap suatu pelajaran.
Prosedur :
a.       Semua peserta diintruksikan untuk fokus terhadap gerakan tangan Guru
b.      Ketika tangan Guru turun kebawah maka peserta “tepuk satu kali”
c.       Jika tangan kanan Guru mengepal dan di angkat ke atas peserta bilang “wow”
d.      Jika kedua tangan Guru mengepal dan diangkat keatas peserta bilang “amazing”
e.       Untuk variasi bisa diubah aba-abanya
12.  Cek Bum
Permainan cek bum ini juga hampir sama manfaatnya dengan permainan Uji Konsentrasi, dimana keduanya sama-sama untuk meningkatkan semangat peserta dan merangsang otak kanan dan otak kiri untuk saling bekerja sama dalam melakukan sebuah permainan, permainan  ini bisa digunakan pada saat sebelum kegiatan belajar dilaksanakan atau di sela-sela kegiatan pembelajaran namun ketika permainan Uji Konsentrasi di laksanakan di awal pembelajaran usahakan permainan Cek Bem di lakukan di sela-sela pembelajaran.
Prosedur :
a.       Ketika Guru memberikan aba-aba “Cek” maka peserta tepuk tangan satu kali
b.      Jike Guru memberikan aba-aba “Bum” maka peserta menepuk paha dengan du tangan satu kali
c.       Aba-aba bisa di variasikan dengan jumlah yg banyak contoh: cek cek bum, bum cek bum, dll
d.      Gerakan bisa diubah sesuai dengan kebutuhan Guru
13.  Mengenal Hubungan
Permainan ini merupakan sebuah refleksi daripada hubungan manusia, kita tahu bahwa manusia mempunyai hubungan secara vertikal dan horizontal, hubungan vertikal adalah hubungan manusia dengan tuhannya (Allah) atau yg biasa kita kenal hablun minallah, sedangkan hubungan horizontal adala hubungan manusia dengan sesama manusia atau makhluk allah hablun minannas.
Prosedur :
a.       Peserta harus konsentrasi dengan gerakan Guru
b.      Ketika Guru menggerakkan tangan ke samping kanan atau kiri peserta berteriak “Hab”
c.       Ketika Guru menggerakkan tangan ke bawah peserta berteriak “Blum”
d.      Bisa di variasikan dengan peserta sebelah kanan mengikuti gerakan tangan kanan sedengkan peserta sebelah kiri mengikuti gerakan tangan kiri
e.       Setelah peserta kompak di simpulkan oleh instrukutur apa makna Hab dan Blum (hablun minallah dan hablun minannas)
14.  STOP dan RILEKS
Permainan Stop dan Rileks ini sangat cocok untuk tingkatan Sekolah Dasar, mengapa harus tingkatan Dasar ?. Karena biasanya anak-anak Sekolah Dasar lebih sulit dikendalikan daripada anak-anak SMP atau SMA. Kadang mereka berlarian di kelas berkelahi dengan temannya.
Permainan ini bisa dilakukan di dalam ruangan sehingga anak-anak  tidek  perlu keluar ruangan. Permainan Stop dan Rileks adalah suatu metode efektif dalam mengontrol kelas dengan menggunakan permainan
Prosedur :
a.       Sebelum bermain berikan penjelasan kepada anak-anak bahwa kita akan bermain Stop dan Rileks.
b.      Jika Guru memberi aba-aba STOP ! peserta harus berhenti dengan posisi terahir yang ia lakukan atau menjadi patung manusia.
c.       Jika Guru memberi aba-aba RILEKS ! semua peserta melakukan aktifitas kembali atau kembali normal
d.      Manfaatkan dalam keadaan STOP untuk menjelaskan materi, namun jangan terlalu lama hanya 1-2 menit saja dan RILEKS kan kembali 

Demikian beberapa Permainan yang bisa di terapkan dalam kegiatan belajar mengajar semoga dapat menjadikan referensi dan bermanfaat bagi pembaca yang budiman, jika anda menginginkan pelatihan ice breaking untuk guru-guru di sekolah atau lembaga anda, bisa menghubungi marketing kami di 0812-4954-8615

atau kunjungi website kami


Sumber 
Sidik Fajar, 2017, Manajemen Kelas Berbasis Ice Breking, Sidoarjo : Nizamia Learning Center
Suryoharjuno Kusumo, 2015, 100+ Ice Breaker Penyemangat Belajar, Ilman Nafia

Posting Komentar

0 Komentar