Ice breaking adalah sebuah peralihan situasi dari yang membosankan menjadi menyenagkan, dari
yang menjenuhkan menjadi semangat, dari yang tegang menjadi rileks dengan
menggunakan permainan-permainan ringan baik menggunakan alat ataupun tanpa
alat.
Ice breaker berasal dari dua suku kata “ice” yang berarti es dan “breaker” yang berarti pemecah, jadi ice breaker adalah suatu usaha untuk memecahkan atau mencairkan suasana suasana kaku seperti es agar menjadi lebih nyaman, rileks dan mengalir. Hal ini bertujuan agar materi yang disampaikan dapat diterima oleh audiens. Mereka akan mudah menerima materi jika suasana belajar santai, rileks, mengalir dan lebih bersahabat
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat kita simpulkan bahwa ice breaker adalah sebuah aktivitas atau permainan yang berfungsi mengubah suasana kebekuan menjadi lebih semangat dan mencair
Sebuah aktivitas belajar yang serius dan kaku tanpa sedikitpun kegembiraan akan cepat membosankan, dan hal ini akan menjadikan proses belajar tidak nyaman lagi bahkan yang berbahaya adalah niat belajar peserta menjadi tidak sepenuh hati lagi. Hal ini akan menimbulkan ketidak nyamanan dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan baik. Berdasarkan penelitian kekuatan rata-rata manusia untuk terus berkonsentrasi dalam situasi yang monoton hanya sanggup bertahan selama 15 menit saja, selebihnya mereka akan memperhatikan hal-hal lain yang mungkin jauh dari kegiatan belajar tersebut.
Berikut ini adalah beberapa permainan yang penulis rangkum yang dapat di aplikasikan dalam kelas pada saat proses belajar mengajar sehingga proses pembelajaran semakin menyenangkan
Ice breaker berasal dari dua suku kata “ice” yang berarti es dan “breaker” yang berarti pemecah, jadi ice breaker adalah suatu usaha untuk memecahkan atau mencairkan suasana suasana kaku seperti es agar menjadi lebih nyaman, rileks dan mengalir. Hal ini bertujuan agar materi yang disampaikan dapat diterima oleh audiens. Mereka akan mudah menerima materi jika suasana belajar santai, rileks, mengalir dan lebih bersahabat
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat kita simpulkan bahwa ice breaker adalah sebuah aktivitas atau permainan yang berfungsi mengubah suasana kebekuan menjadi lebih semangat dan mencair
Sebuah aktivitas belajar yang serius dan kaku tanpa sedikitpun kegembiraan akan cepat membosankan, dan hal ini akan menjadikan proses belajar tidak nyaman lagi bahkan yang berbahaya adalah niat belajar peserta menjadi tidak sepenuh hati lagi. Hal ini akan menimbulkan ketidak nyamanan dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran tidak tercapai dengan baik. Berdasarkan penelitian kekuatan rata-rata manusia untuk terus berkonsentrasi dalam situasi yang monoton hanya sanggup bertahan selama 15 menit saja, selebihnya mereka akan memperhatikan hal-hal lain yang mungkin jauh dari kegiatan belajar tersebut.
Berikut ini adalah beberapa permainan yang penulis rangkum yang dapat di aplikasikan dalam kelas pada saat proses belajar mengajar sehingga proses pembelajaran semakin menyenangkan
1.
Urut
kacang
Permainan urut
kacang adalah sebuah permainan yang mengedepankan kecepatan dan ketepatan dalam
melakukan tugas tanpa ada komunikasi verbal. Permainan ini memberikan sebuah
pelajaran jika suatu pekerjaan akan lebih mudah dilakukan dan cepat selesai
jika setiap anggota bertanggung jawab atas tugasnya masing-masing. Permainan
ini sangat cocok digunakan di awal pelajaran dan berguna untuk membangkitkan
semangat belajar.
Prosedur :
a.
Peserta
diminta berkumpul 10 orang perkelompok atau menyesuaikan.
b.
Setiap
kelompok diminta berdiri baris berbanjar dengan “password”.
c.
Contoh
“password” : berat badan, umur, jarak rumah, tanggal lahir nama sesuai
abjad dll.
d.
Kelompok
yang bisa menyelesaikan tugas sesuai urutan dengan benar dan cepat makan dia yg
menang dan bisa diberi penghargaan.
2.
Gajah,
Semut, Ular dan Cacing
Permainan ini
adalah melakukan sesuatu diluar kebiasaan di masyaraat dan bahkan kebalikan
dari yang dimengerti oleh masyarakat, permainan berguna untuk menyeimbangkan otak
kanan dan otakk kiri manusia. Permainan
ini sangat cocok dialkukan di sela-sela materi yang saat peserta sedang
mengalami kejenuhan.
Prosedur :
a. Untuk
mengawali ketika disebutkan “gajah” peserta menjawab “besar” dengan
mengekspresikan tangan membuat lingkaran besar. Jika disebutkan “semut” dijawab
“kecil” diekspresikan meneka jari kelingking menggunakan ibu jari. Jika
disebutkan “ular” dijawab “panjang” diekspresikan kedua telapak tangan bergerak
menjauh. Jika menyebutkan “cacing” dijawab “pendek” dengan kedua telapak di
gerakkan mendekat.
b. Selanjutnya
kita ubah ekspresinya jika disebutkan “gajah” peserta menjawab “besar” dengan
mengekspresikan jari kelingking ditekan dengan ibu jari
c. Jika
disebutkan “semut” dijawab “kecil” diekspresikan tangan membuat lingkaran besar
d. Jika
disebutkan “ular” dijawab “panjang” diekspresikan kedua telapak tangan bergerak
mendekat.
e. Jika
menyebutkan “cacing” dijawab “pendek” dengan kedua telapak di gerakkan menjauh.
f. Coba
perhatikan apa yg terjadi, kebanyakan peserta akan kesulitan untuk
melakukannya, tapi saat itulah otak kanan dan kirinya mulai bekerja
bersama-sama.
3.
Sudah
Rapikah Temanku
Permainan ini
bertujuan untuk meningkatkan rasa simpati terhadap orang di sekeliling dan
meningatkan keakraban terhadap teman terdekat. Dalam permainan ini peserta akan
diajak untuk merapikan pakaian pasangannya.
Nilai
pembelajaran yg bisa diambil adalah setiap manusia mempunyai kekurangan dan
keterbatasan kadang kekurangan itu tidak dapat dilihat sendiri dan kita
membutuhkan ornag lain untuk menunjukkan dan menutupi kekurangan kita.
Prosedur :
a. Peserta
diminta berpasangan 2 orang dan berhadapan
b.
Rapikan
penampilan pasangannya mulai dari rambut sampai kaki
c. Proses
merapikan harus dilakukan dalam waktu yang bersamaan dan tidak boleh bergantian
Perhatikan apa saja yg bisa di evaluasi dalam permainan tersebut.
4.
Cubit
Asik
Dalam permainan
ini peserta diajak untuk meningkatkan kepekaan indera yang dimilikinya,
permainan ini bisa dilakukan di dalam atau diluar ruangan dan dilakukan saat
sebelum pembelajaran dimulai.
Manfaat dari
permainan ini adalah memberikan semangat dalam belajar dan merefresh otak agar
siap untuk belajar.
Prosedur :
a.
Peserta
di minta untuk berdiri melingkar atau menyesuaikan
b.
Jika
di hitung angka satu, tangan kanan di rentangkan ke kanan dan telapak tangan
dibuka menghadap ke atas
c.
Jika
di hitung dua, jari telunjuk kiri di tempelkan diatas tangan kanan teman
sebelah kirinya
d.
Jika
di sebut tangkap, secepatnya tangan kanan menangkap jari telunjuk teman yg ada
di sebelah kanan dan begitu juga telunjuk tangan kiri jangan sampai tertangkap
e.
Berikan
kombinasi setelah menghitung dua sebutlah angka tiga atau tahan agar
semakin seru
5.
Tembak
Dor
Permainan ini
berfungsi untuk meningkatkan kemampuan untuk memilih sesuatu hal yang cepat dan
tepat serta fokus pada aktivitas yg dilakukan.
Prosedur :
a.
Peserta
membentuk lingkaran dan Guru atau guru di tengah
b.
Ajak
mereka berhitung mulai dari satu sampai semua peserta mempunyai angka
masing-masing dan mintalah mereka untuk mengingatnya karena itu adalah kode
mereka.
c.
Cara
bermain adalah Guru atau guru menunjuk salah satu peserta dengan mengucapkan “dor”
dan menyebut angka yang ditunjuk contoh “dor 10”
d.
Kemudian
orang dengan nomor sepuluh menembak orang lain dengan mengucapkan kodenya “dor-dor
13” atau angka lain terserah
e.
Selanjutnya
orang dengan nomor tiga belas menembak orang lain dengan mengucapkan kodenya “dor-dor
5” atau angka lain dan seterusnya
f.
Jika
ada yg temba tidak cepat menembak orang lain atau telat berarti dia yang kalah
dan harus maju ke depan.
g.
Setelah
ada 3-5 orang yg kalah dan maju di depan maka saatnya dikasih hadiah berupa
disuruh bernyanyi atau permainan yg lain.
6.
Samurai
Dalam permainan
ini peserta akan diajak untuk melakukan suatu gerakan yg memvisualisasikan
bahwa kita sedang menggunakan pedang samurai yang sangat tajam. Permainan ini
berguna untuk melatih otak manusia agar mampu berimajinasi dan melatih kekompakan
kelompok.
Prosedur :
a.
Permainan
ini dilakukan dengan berdiri
b.
Dua
tangan menggenggam di depan seakan-akan sedang menggenggam pedang samurai
c.
Jika
Guru memberi aba-aba “katana” maka seakan-akan menebaskan pedang samurai
tersebut ke kanan dengan meneriakkan suara pedang “sring”
d.
Jika
Guru memberi aba-aba “bansai” maka seakan-akan menebaskan pedang samurai
tersebut ke kiri dengan meneriakkan suara pedang “sring”
e.
Jika
Guru memberi aba-aba “arigato” maka peserta memberi penghormatan dengan
mengucapkan “haik”
f.
Jika
Guru memberi aba-aba “haragiri” maka seakan-akan menusukkan pedang tersebut
keperutnya sendiri.
7.
Suit
Jaman Now
Permainan suit
jaman now adalah modifikasi dari permainan suit yang biasa dilakukan anak-anak
ketika bermain, aturan dalam permainan suit yakni jempol, kelingking dan
telunjuk. Jempol dikalahkan oleh kelingking, kelingking dikalahakan oleh
telunjuk, an telunjuk dikalahkan oleh jempol, masih ingat kaaaan....?
Nah sekarang
akan kita modifikasi permainan ini agar lebih menarik, kalau suit yang biasa
kita lakukan menggunakan jari maka sekarang kita akan menggunakan gerakan tubuh
caranya gimana....?
Prosedur :
a.
Jari
jempol diganti dengan gerakan gajah
b.
Jari
telunjuk diganti dengan gerakan harimau
c.
Jari
kelingking diganti dengan gerakan monyet
d.
Pertama-tama
mintalah semua pesert mancari pasangan dua orang
e.
Peserta
berdiri saling membelakangi pasangannya dan berfikir apakah akan menggunakan
gerakan jempol = gajah, telunjuk = harimau atau kelingking = monyet
f.
Guru
menghitung 1-3, ketika hitungan 3 peserta dengan cepat berbalik arah
berhadap-hadapan dan melakukan gerakan yg telah disipakan tadi, jempol = gajah,
telunjuk = harimau atau kelingking = monyet
g.
Guru
mengecek dalam permainan suit ini siapa yg kalah dan yang kalah harus maju ke
depan.
8.
Presentasi
Dadakan
Permainan
presentasi dadakan adalah sebuah permainan yang berguna untuk mengasah
kemampuan siswa dalam menjelaskan sebuah tema, meningkatkan pengetahuan dan
skill alam komunikasi terutama publik speaking.
Permainan ini
bisa dilakukan di dalam ruangan maupun di luar ruangan, permainan ini penulis
rekomendasikan untuk anak-anak SMP atau di atasnya.
Prosedur
a.
Buatlah
beberapa kelompok di dalam kelas
b.
Kemudian
tunjuk ketua kelompoknya
c.
Setiap
kelompok akan maju bergilir tiap kelompok satu orang yang mewakili
d.
Ketika
perwakilan kelompok maju Guru memberikan tema yg harus dijelaskan seketika itu
oleh peserta
e.
Tema
yang di sajikan menyesuaikan dengan materi saat itu contoh materi sejarah islam
: isra mir’raj; peserta harus menjelaskan isr’ mi’raj itu apa bagaimana,
mengapa, kapan dll
f.
Agar
lebih meriah ketika peserta menjelaskan bisa dikasih tepuk tangan
9.
Sudah
Rapikah Temanku
Permainan ini
berguna untuk menanamkan kepedualian sesama teman, bisanya ketika seseorang
melihat kekurangannya akan sulit, namun jika melihat kekurangan orang lain itu
mudah. Ibarat kata semut di seberang lautan nampak kelihatan, gajah di pelupuk
mata tidak kelihatan.
Dalam simulaisi
permainan ini peserta akan diajak untuk
merapikan pakaian temannya dalam satu kelas, hal ini akan menjadikan
pmebelajaran bahwa setiap manusia membutuhkan orang lain dalam rangka
memperbaiki diri sehingga kita akan menyadari sejatinya kita adalah makhluk
sosial yang tidak dapat hidup sendiri dan membutuhkan orang lain.
Prosedur
a.
Peserta
di intruksikan berpasangan dua orang dan berhadapan
b.
Kemudian
tunjuk salah satu dari pasangan tersebut orang A dan B
c.
Orang
A merapikan baju orang B mulai atas sampai bawah
d.
Orang
B juga melakukan hal yang sama terhadap orang A
e.
Guru
atau Guru bisa mengevaluasi bagaimana cara peserta dalam melayani atau
merapikan temannya.
10.
In Out
Permainan In
Out ini adalah sebuha permainan yang melatih kepekaan peserta dalam memahami
instruksi yang diberikan oleh guru, selain itu permainan ini juga melatih
kekompakan dalam tim sehingga akan meningkatkan rasa kebersamaan dan
persaudaraan.
Prosedur
a.
Buatlah
lingkaran besara dengen menggunakan rafia atau dengan menggambar di lantai
b.
Semua
peserta berbaris membentuk lingkaran sesuai gambar atau lingkaran yg sudah di
sediakan tadi
c.
Semua
peserta berjalan mengelilingi lingkaran tersebut dengan menyanyi atau sambil
tepuk tangan
d.
Ketika
peserta sudah kompak berjalan dan bernyanyi maka guru memberikan aba-aba “In”
maka semua peserta harus berada di dalam lingkaran
e.
Jika
guru memberikan aba-aba “Out” maka semua peserta di luar lingkaran dan tetap
berjalan dan bernyanyi
f.
Aba-aba
bisa di ganti dengan bahasa lain dan di sesuaikan dengan tema pembelajaran
11.
Uji
Konsentrasi
Permainan ini
berguna untuk merangsang otak kanan dan otak kiri agar bekerja bersama-sama,
permainan di lakukan di awal pembelajaran auatu di sela-sela pembelajaran
disaat peserta mulai kehilangan konsentrasi terhadap suatu pelajaran.
Prosedur :
a.
Semua
peserta diintruksikan untuk fokus terhadap gerakan tangan Guru
b.
Ketika
tangan Guru turun kebawah maka peserta “tepuk satu kali”
c.
Jika
tangan kanan Guru mengepal dan di angkat ke atas peserta bilang “wow”
d.
Jika
kedua tangan Guru mengepal dan diangkat keatas peserta bilang “amazing”
e.
Untuk
variasi bisa diubah aba-abanya
12.
Cek
Bum
Permainan cek
bum ini juga hampir sama manfaatnya dengan permainan Uji Konsentrasi, dimana
keduanya sama-sama untuk meningkatkan semangat peserta dan merangsang otak
kanan dan otak kiri untuk saling bekerja sama dalam melakukan sebuah permainan,
permainan ini bisa digunakan pada saat
sebelum kegiatan belajar dilaksanakan atau di sela-sela kegiatan pembelajaran
namun ketika permainan Uji Konsentrasi di laksanakan di awal pembelajaran
usahakan permainan Cek Bem di lakukan di sela-sela pembelajaran.
Prosedur :
a.
Ketika
Guru memberikan aba-aba “Cek” maka peserta tepuk tangan satu kali
b.
Jike
Guru memberikan aba-aba “Bum” maka peserta menepuk paha dengan du tangan satu
kali
c.
Aba-aba
bisa di variasikan dengan jumlah yg banyak contoh: cek cek bum, bum cek bum,
dll
d.
Gerakan
bisa diubah sesuai dengan kebutuhan Guru
13.
Mengenal
Hubungan
Permainan ini
merupakan sebuah refleksi daripada hubungan manusia, kita tahu bahwa manusia
mempunyai hubungan secara vertikal dan horizontal, hubungan vertikal adalah
hubungan manusia dengan tuhannya (Allah) atau yg biasa kita kenal hablun
minallah, sedangkan hubungan horizontal adala hubungan manusia dengan
sesama manusia atau makhluk allah hablun minannas.
Prosedur :
a.
Peserta
harus konsentrasi dengan gerakan Guru
b.
Ketika
Guru menggerakkan tangan ke samping kanan atau kiri peserta berteriak “Hab”
c.
Ketika
Guru menggerakkan tangan ke bawah peserta berteriak “Blum”
d.
Bisa
di variasikan dengan peserta sebelah kanan mengikuti gerakan tangan kanan
sedengkan peserta sebelah kiri mengikuti gerakan tangan kiri
e.
Setelah
peserta kompak di simpulkan oleh instrukutur apa makna Hab dan Blum (hablun
minallah dan hablun minannas)
14.
STOP
dan RILEKS
Permainan Stop
dan Rileks ini sangat cocok untuk tingkatan Sekolah Dasar, mengapa harus
tingkatan Dasar ?. Karena biasanya anak-anak Sekolah Dasar lebih sulit
dikendalikan daripada anak-anak SMP atau SMA. Kadang mereka berlarian di kelas
berkelahi dengan temannya.
Permainan ini
bisa dilakukan di dalam ruangan sehingga anak-anak tidek
perlu keluar ruangan. Permainan Stop dan Rileks adalah suatu metode
efektif dalam mengontrol kelas dengan menggunakan permainan
Prosedur :
a.
Sebelum
bermain berikan penjelasan kepada anak-anak bahwa kita akan bermain Stop dan
Rileks.
b.
Jika
Guru memberi aba-aba STOP ! peserta harus berhenti dengan posisi terahir yang
ia lakukan atau menjadi patung manusia.
c.
Jika
Guru memberi aba-aba RILEKS ! semua peserta melakukan aktifitas kembali atau
kembali normal
d.
Manfaatkan
dalam keadaan STOP untuk menjelaskan materi, namun jangan terlalu lama hanya
1-2 menit saja dan RILEKS kan kembali
Demikian
beberapa Permainan yang bisa di terapkan dalam kegiatan belajar mengajar semoga
dapat menjadikan referensi dan bermanfaat bagi pembaca yang budiman,
jika anda menginginkan pelatihan ice breaking untuk guru-guru di sekolah atau
lembaga anda, bisa menghubungi marketing kami di 0812-4954-8615
atau kunjungi website kami
Sumber
Sidik Fajar, 2017, Manajemen Kelas Berbasis Ice Breking, Sidoarjo : Nizamia Learning Center
Suryoharjuno Kusumo, 2015, 100+ Ice Breaker Penyemangat Belajar, Ilman Nafia
0 Komentar